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數字人文產業化道路初現 高質量發展指日可待

時間:2021-03-30來源:未知 作者:acetouzi 點擊:

2020年年底,文化和旅游部發布了《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》,提出要夯實數字文化產業發展基礎,培育數字文化產業新型業態等重要舉措,以實現文化產業和數字經濟融合發展邁向新階段、數字文化產業發展處于國際領先地位等目標。數字人文這一最炙手可熱的人文研究,逐漸顯現出蓬勃的產業化發展道路。

學術內涵與產業邊界

學界對數字人文至今沒有形成相對統一的概念。如果從最早的學術意義上來看,數字人文開啟了數字技術研究方法在傳統人文學科的引進和應用,包括使用數據庫、大數據、虛擬仿真等技術對研究資料的重新整理和挖掘。但隨著研究與技術的交叉發展融合,在學術界產生了研究范式方面的深刻影響。基于越來越多以數字化編碼方式存在的人文現象和人文資源,數字人文甚至被學者認為是可以重新提出問題、定義問題和回答問題的重大變革。數字人文的產業化,正是來源于這種變革不斷產生的溢出效應。如何將數字人文研究的成果加以適當的開發和轉化,將學術成果和市場發展緊密結合起來,既是未來數字文化產業發展的重要命題,也是高質量發展的必由之路。

作為數字經濟中的“新物種”,數字人文的產業邊界還在逐漸形成的過程中。相較其他產業部門,數字人文的產業形態中涌現了數字古籍出版、數字會展、數字文博等新興內容,數字技術與人文知識和傳統文化的更深度融合成為突出的產業特征。同時,與研究成果的學科交叉屬性相一致,數字人文產業與大數據、人工智能、VR、智能制造,與金融、旅游、電子商務等現代服務業的融合發展也是顯著的產業發展方向。

產業發展與商業模式

人文藝術的IP化、形象化,一直是文化產業重要的商業利潤來源。人文與數字技術的融合發展、數字化的整理挖掘,可以幫助我們獲得更加豐富的IP形象,創造更大的產業發展空間。敦煌研究院已完成230多個洞窟的數據采集、145個洞窟的圖像拼接、160多個洞窟的虛擬漫游和三維空間結構以及42身的彩塑三維重建,再基于這些數字化成果推出了“云游敦煌”微信小程序等一系列線上“云展覽”。從目前進展來看,充分發展傳統文博場館、藝術街區的數字化產品和服務,讓文化資源從云端走進千家萬戶還是有巨大的發展空間的。

當然,把人文資源通過數字技術在網絡空間中特異化情境再現和產品衍生,也是一條行之有效的盈利路徑。紐約大都會博物館的150周年慶活動,為2020年最火爆的社交游戲《動物森友會》玩家提供了約40萬件游戲虛擬展品。其中不乏該館最著名的展品,如梵高的《麥田里的柏樹》。

巴黎圣母院的大火讓大眾突然發現,作為一家文娛公司,育碧可以在人文記憶中發揮怎樣的作用。育碧公司不僅經常在游戲中嚴謹還原法國大革命時期的歷史場景,甚至還發起了圣母院的重建捐款。類似游戲《刺客信條:大革命》開發的育碧模式,不能簡單歸結為衍生品,其本質上是文化資源在數字人文層面的“二次開發”。文化與創意在數字技術營造的新場景中融合碰撞,從而產生新的內容價值。深度挖掘其背后的人文歷史底蘊,講述當代觀眾接受的人文故事,創造性地實現商業價值轉化。

無獨有偶,2020年敦煌博物館與時尚運動品牌李寧跨界合作,在敦煌雅丹魔鬼城舉辦了一場時尚大秀。這場時裝秀有自己的背景故事,講述一個少年踏上絲路探行,收獲了成長與新生。走秀結合最新技術全程網絡直播,結束的第二天是天貓超級品牌日,當日交易額突破1億元,打破國內服飾行業“雙十一”以外的單日銷售紀錄。顯然,敦煌、絲路等文化符號與探險故事的架構,又誕生了一座新的“國潮”高峰。

組織變革與數字賦能

伴隨5G等新技術,云上文博、數字展會等新興業態開始涌現,數字人文改變了原有的文化產業結構,前所未有地在人文學術資源和文化企業、數字受眾之間配置了新的產業鏈條。新人文藝術展示形態和業態,成為傳統文博組織變革和流程再造的重要驅動力,故而數字化不僅僅要成立一個部門或配備一批技術人員,而是應用“互聯網思維”進行組織再造。作為國內文博類文創的第一品牌,目前故宮博物院已擁有了4家文創產品的經營主體,年銷售額超過10億元。面向不同客群,這4家機構的產品風格分別定位于線下實體館、年輕化、大眾化、主題展覽周邊等,形成差異化的特色經營。

“跨界”與“協同”的產業發展態勢,需要傳統文化機構與互聯網、服裝、彩妝、食品、商業地產等不同行業、不同業態間形成創意鏈接和價值共創,對從業者的人文素養、知識深度、商業嗅覺和產品運維等各方面形成了復合型的挑戰。所以,要真正實現數字人文的產業化,就要求傳統文化產業的組織變革不僅只是圍繞商業運營,而是在組織理念和業務流程中深植數字化理念。縱觀數字經濟的發展歷程,創意密集、平臺依托等特點,決定了這是一條小團隊干大事、輕資產重運營、投入小產出大的產業化道路。對于傳統文化組織來說,有可能創造出新的組織生態,走出反哺和塑造“老產業”的“新文化”之路。

同時,我們也應該清醒地認識到,數字人文對成果轉化、藝術創作、文化傳播的“賦能”,和數字基礎設施的普及和發展一樣,只是解決了人文藝術進入新媒介、文化產業邁進數字經濟時代的可能性問題。換句話說,“賦能”解決了“能不能”的問題,但不意味著“一定行”。最終能夠真正獲得流量和利潤的,依然是高質量的文化產品、高品位的藝術創作,其核心競爭力是凝聚于作品中的思想創意、內容價值和靈魂共鳴。而過度的商業化開發也容易造成數字人文的異化。

產業化也不可能替代科學研究本身。育碧之所以能夠在《刺客信條:大革命》游戲中再現1789年的巴黎圣母院,得益于巴黎這座城市的現代檔案記錄非常完備詳實,以至于游戲美術師Caroline Miousse是在游戲完成之后才第一次親眼見到了這個偉大的建筑。為巴黎圣母院重建工作提供真正寶貴信息的,是在2015年藝術歷史學家Andrew Tallon在Art Graphique et Patrimoine(圖像藝術與遺產)項目支持下對巴黎圣母院創建的數字檔案、建筑師Rémi Fromont對圣母院進行的測繪等。



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